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Home Torneios Esportivos Internos I Campeonato de Buraco
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 REGULAMENTO BURACO 

 

1 - DAS INSCRIÇÕES

 

1.1  - As inscrições deverão ser feitas em duplas, podendo ter um reserva, entre os dias 20/01/2014 e 02/02/2014, na secretaria do clube.

1.2  - Cada dupla participante, poderá conter apenas um integrante não sócio. Este deverá pagar uma taxa no valor de R$ 30,00 no ato da inscrição.

1.3 - As inscrições serão conferidas e conciliadas pela coordenação dos Jogos que realizará o sorteio dos jogos e a elaboração das chaves. 

 

2 – DO BARALHO

 

2.1 - Os baralhos serão fornecidos pela Floresta Tenis Clube. 

 

3 – DO OBJETIVO DE JOGO

 

3.1 - O objetivo do jogo em duplas será fazer o maior número possível de pontos em cada mão até atingir o número de pontos estipulado de 2000 (dois mil). 

 

4– DAS PRELIMINARES

 

4.1 – Proceder-se-á o embaralhamento das cartas e o sorteio para definição do primeiro carteador (quem tirar a carta mais alta terá esta incumbência).

4.2 - O carteador, se for o caso, poderá escolher onde quer se sentar (as duplas devem se sentar em lugares alternados).

4.3 - O carteador, após embaralhar as cartas, as oferecerá ao jogador imediatamente à sua direita que procederá o corte.

4.4 - O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado à sua esquerda, onze cartas, uma a uma. Enquanto isto, o jogador à sua direita separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um. Estes dois montes serão colocados à parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de “morto”.

4.5 - As cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de “monte para compras”.

4.6 - As cartas deverão permanecer intocáveis até a conferência da exatidão da distribuição, podendo ser completadas em caso de número inferior a 11 (onze) ou cancelando a distribuição, em caso superior a 11 cartas.

4.7 - Quem começar comprando, terá direito a comprar 2 (duas) cartas, desde que a primeira carta comprada não lhe sirva e que não tenha sido levada ao jogo em poder do comprador.

4.8 - As cartas descartadas, com a face virada para cima, passarão a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras. O nome do monte de cartas descartadas será “lixo”.

4.9 - Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras, poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir, o jogador poderá comprar a carta de cima do “lixo” deixando de comprar no monte de compras, mas, se assim proceder, deverá comprar todas as cartas que compõem o “lixo” (ou “bagaço”) e descartará uma carta.  

 

5 – DAS REGRAS    

 

5.1 - A formação dos jogos receberão nomes e obedecerão as regras, que são:

I - As seqüências – grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação obrigatoriamente terá, no mínimo, três cartas e, no máximo, seis cartas, por exemplo: 04, 05 e 06 de espadas. Quando passarem a ter mais de seis cartas, as seqüências receberão o nome de canastras. Uma seqüência poderá começar com um Ás ou terminará com ele; se começar com o Ás, poderá ser colocado o 02, 03, 04 e assim por diante. Se terminar com o Ás colocado após o Rei, não haverá possibilidade de se colocar novas cartas.

II - As canastras – Grupos de cartas com, no mínimo, sete cartas de um mesmo naipe, por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete, Dama de Copas. As canastras poderão ser: Simples ou Sujas E Canastra Real.

Uma canastra será chamada de Simples ou Suja quando, entre as sete cartas, estiver um curinga; por exemplo: 06, 07, 08, 02, 10, Valete, Dama de Copas; no entanto, esta canastra poderá se tornar Real caso sejam colocadas no jogo as cartas 03, 04, 05 e 09 de copas passando o 02 para o início da formação. Porém, se o 02 for de naipe diferente, ela continuará sendo uma canastra Simples ou Suja.

A Canastra Real será composta de sete cartas de um mesmo naipe e não terá curingas; por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete e Dama de Copas. No entanto, se for colocado um 02 para que possam ser colocadas outras cartas, mesmo que o 02 seja do mesmo naipe, a canastra tornar-se-á Simples ou Suja, podendo retornar à condição de Real se o 02, no decorrer do jogo, for parar na sua posição original, ou seja, antes do 03 de Copas. Uma canastra deixará de ser canastra se nela forem incluídas duas cartas 02. Os curingas terão movimentação livre dentro da canastra.

III - Trincas - Não será permitido trinca.

5.2 - O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa, poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar, contanto que antes compre uma carta do monte de compras ou o “lixo” e desça os jogos e descarte.

5.3 - O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o “morto” e continuará no jogo. Caso, para pegar o “morto”, ele desça todas as suas cartas e se não houver feito o descarte, poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte; porém, se para pegar o “morto” houver feito descarte, deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usá-lo.

5.4 - Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas, inclusive a do “morto”, a partida estará terminada e proceder-se-á a contagem dos pontos.

5.5 - Não serão permitidos conversas, insinuações ou gestos entre parceiros, assistentes ou participantes do jogo, considerando-se sinal, qualquer gesto, o qual não é permitido.

5.6 - Os assistentes não poderão interferir durante a realização da partida.

5.7 - As cartas obrigatoriamente deverão permanecer sobre a mesa de jogo, evitando-se mal entendido.

5.8 - O encerramento da jogada se verificará no exato momento do descarte, não podendo carta descartada, mesmo que erradamente, voltar à mão do parceiro.

5.9 - O fato de um parceiro optar pelo “lixo”, trazendo-o para o seu local de jogo ou sua mão, impede que ele desista do jogo do lixo e vá ao baralho, sendo ele obrigado a jogar com o “lixo”. Caso um parceiro coloque a mão no baralho, terá que comprar e não poderá lixar.

5.10 - Caso exista mais de um jogo do mesmo naipe, o arrumador das cartas deverá perguntar em qual jogo a carta ou cartas deverão ser colocadas.

5.11 – O jogador não poderá pegar carta do lixo e descartar outra igual.

5.12 - Depois de descartar, o jogador não poderá descer mais jogo ou carta.

5.13 - Qualquer carta comprada não poderá ser mostrada a ninguém; caso isso aconteça, a mesma será descartada ou descida.  

 

6 – DAS PARTIDAS

 

6.1 - A dupla que primeiro fizer 2000 (dois mil) ou mais pontos ganhará a partida.

6.2 - Não será permitida a presença de pessoas estranhas ao campeonato no recinto em que os jogos estiverem sendo realizados.    

 

7 – DOS VALORES DAS CARTAS

 

7.1 – Todas as cartas em poder do jogador ou da dupla valerão pontos.

I - A contagem dos pontos deverá ser feita da seguinte forma:

a - Ás = 15 (quinze) pontos cada.

b - Rei, Dama, Valete, 10, 09 e 08 = 10 (dez) pontos cada.

c - 07, 06, 05, 04, 03 = 05 (cinco) pontos cada.

d- 02 (que serão os curingas) = 10 (dez) pontos cada; mesmo quando usado numa seqüência como se não fosse o curinga o seu valor é de 10 (dez) pontos.

8.2 - Na contagem de pontos de cada rodada, pontuações terminadas em 5 serão arredondadas para cima. 

 

8 – DA CONTAGEM DOS PONTOS 

 

8.1 - Os pontos que deverão ser anotados em uma folha são contados da seguinte forma:

a - A batida (após a compra do morto) = 100 (cem) pontos.

b - Canastra Real (cada uma) = 200 (duzentos) pontos.

c - Canastra Simples ou Suja (cada uma) = 100 (cem) pontos.

9.2 - Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, deverão ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:

a - Ás (cada) = 15 (quinze) pontos.

b - 08, 09, 10, Valete, Dama, Rei (cada) = 10 (dez) pontos.

c - 03, 04, 05, 06, 07 (cada) = 05 (cinco) pontos.

d - 02 (cada) = 10 (dez) pontos.

8.3 - As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também deverão ser contadas e somadas só que de forma negativa, e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa.

8.4 – Caso uma dupla pegue o morto, não conseguindo descartá-lo e havendo a batida final, perderá 100 pontos.

8.5 - Um adversário deverá sempre conferir a contagem de pontos do outro, não cabendo reclamação posterior. 

 

9 - DO “MORTO”

 

9.1 - Se no momento da distribuição for esquecido de separar os “mortos”, não invalidará a mão, retirando do fundo do baralho as cartas correspondentes do mesmo.

9.2 - Não será necessário ter Canastra Real para pegar o “morto” e poderá bater usando o lixo.

9.3 – A dupla (ou ambas) que não pegar o “morto” perderá 100 (cem) pontos.  

 

10 - DA BATIDA FINAL

 

10.1 - Para a batida final terá que ter pelo menos (01) Canastra Real, só podendo bater comprando no baralho.  

 

11 – ENCERRAMENTO DAS CARTAS

 

11.1 - Terminadas as cartas do baralho, um “morto” deverá ir para o centro da mesa e, na reincidência, o outro “morto”.  

 

11.2 - Não havendo mais cartas do baralho, o jogador a frente não fará uso das cartas da mesa (“lixo”).    

 

11.3 - Caso termine as cartas do monte, sem que nenhum jogador tenha conseguido a batida final, não serão descontados os pontos referentes as cartas das mãos dos jogadores, inclusive daquele que pegou o morto e ainda não o utilizou.     

 

12 – DO EMPATE 

 

12.1 - Em caso de empate com 2000 (dois mil) pontos ou mais, os jogadores jogarão mais uma rodada até que se dê o desempate.    

 

13. DAS PENALIDADES

 

13.1 - Quando houver transgressão a qualquer artigo regulamentar, poderá a dupla adversária, julgando-se prejudicada, solicitar a intervenção da comissão organizadora, que poderá aplicar as seguintes penalidades:

a -  Advertência.

b - Perda de pontos – no mínimo de 100 (cem) pontos.

c - Desclassificação da dupla faltosa.  

 

14. DA FISCALIZAÇÃO 

 

14.1 - As rodadas serão acompanhadas por um fiscal, designado pela Comissão Organizadora.    

 

15. DA REALIZAÇÃO DOS JOGOS

 

15.1 - As partidas disputadas serão no sistema “Melhor de Três”.

15.2 – Os jogos, a principio, serão agendados para Quartas-Feiras à noite, podendo ser alterados a gosto dos participantes.  

 


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